Crytek:《罗宾逊:旅途》当是VR游戏的视效标杆

Crytek:《罗宾逊:旅途》当是VR游戏的视效标杆

   VR游戏《攀爬(The Climb)》开发商Crytek的新作《罗宾逊:旅途(Robinson The Journey)》已于11月8日正式登陆PSVR。虽然媒体评论员们似乎并不是太喜欢这部作品,但它还是开创了一个新的游戏方向。通过VR技术以第一人称的视角身临其境般地探索风景如画的谜之星球,想想都是一件让人兴奋的事呐。近日,《罗宾逊:旅途》的技术总监Rok Erjavec在接受外媒GamingBolt的采访时谈到了这款游戏VR版本背后的种种细节,非常值得一看。

   从某种意义上说,《罗宾逊:旅途》是PSVR平台上第一批提供高端视效的游戏作品。那么开发团队又是如何让原先的PS4标准版本摇身一变且取得如此成效的呢?“在刚开始做《罗宾逊:旅途》的时候,我们所怀抱的目标之一就是为VR游戏的视效树立标杆。鉴于Crytek在VR领域没有太丰富的经验,对PS4的性能的了解也不甚深刻,这可能是个不小的挑战。但同时,它也是整个团队渴望达到的水平。在我看来我们成功了,甚至还超出了先前的预期。”Rok Erjavec说。

   据称,在《罗宾逊:旅途》VR版参加了今年的E3展之后,开发团队又根据玩家们的反馈对关卡设计、艺术风格、渲染质量和画面表现等多个方面作出了重大改动。Rok Erjavec透露在不久的未来他们将专门做一个开发者日志来展示这个过程。值得一提的是,经过测试,PS4 Pro上《罗宾逊:旅途》的运行效果远好于标准的PS4。

   大家都知道VR游戏不能玩太久,不然人容易犯晕犯恶心。不过经过开发者们的不懈努力,《罗宾逊:旅途》所带来的不适感已被减到最轻。Rok Erjavec介绍说:“我们首先做的事情就是让帧率最大化、追踪延迟(tracking latency)最小化来给予玩家在技术约束下最佳的VR体验。此外,我们的VR团队还在过去两年中花费了大量时间研究虚拟现实中的人工运动(artificial locomotion),并积极寻求能让玩家在3D世界里自由移动的同时舒适度最大化的方法。”

   “在我们的首款游戏《攀爬》中,开发团队创建了一个能在游戏世界中进行‘类平台’运动的机制,包括攀爬、跳跃、滑行等。在进行动作的同时,大部分玩家的舒适度都很高。而《罗宾逊:旅途》正是在这个基础上进行拓展(加入地面自由运动形式)的结果。其间我们在诸多因素中作出了平衡,包括:移动速度、方向控制、校准加速/减速矩和将固定身体旋转角度作为默认方案,才得到了今天的成果。当然,《罗宾逊:旅途》还为承受力较差的玩家准备了高级定制方案,但我们确信默认的方案已很好地兼顾舒适度和灵活性了。”

   对于上述内容,你有怎样的看法呢?你的《罗宾逊:旅程》游戏体验又是怎样的呢?一起在评论区交流一下吧。